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역 - Uranium, 

2차 역 - TohoTaku



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(겨울이 오고 있다 짤)

그렇기 때문에, 우리 삶에서 한 번쯤 경험해보고 싶어하는 그 활동을 해야 한다: 화로 앞에서 이야기를 듣는 것! 특히 그것이 미스터리 세계에 관해서라면 말이지.


[M : 사람들이 겨울에 제일 하고 싶어하는 것은 핫초코 마시면서 자는 건 줄 알았는데.]  {이후 남자 Male, 여자 Female, 조수 Assistant로 지칭}

[F : 이 기사 쓰는 건 나 아니었어?]

[M : 그냥 인사하러 나와 봤어.]

[M : ㅎㅇ]

[F : 꺼져.]


그래서, 내가 말하려는 주제가 뭐일지 알겠지? 당연히 호러 RPG 게임의 스토리텔링이지! 이 기사의 제목이기도 하고 말이야.


우리는 이번 해의 시즌을 많은 전제와 토의를 하면서 시작했지만 마침내, 이전에 잘 못 끝냈던 Purgatory에 관한 기사에서 좀 더 이론적인 접근을 할 거야. 이 주제를 기다렸어!


- 이 기사의 전제는 무엇인가?


먼저, 내가 제시하는 조언은 내 이야기를 게임 스토리텔링 박사의 말로 보지 말라는 거야. 내가 여기서 할 모든 말은 내가 호러 RPG 게임을 할 때의 관찰에 기반되어 있어.


내가 주제에 많은 관심을 주지 않았지만, 일반적으로 발견한 것은 비디오 게임의 세상에서 나레이션이 이 매체의 독특한 특징의 일부가 되지 않았다는 것과,

줄거리의 치밀함이 적절한 대우를 받지 못했다는 거야. 다중 엔딩은 말할 것도 없고. 이는 여러 비주얼 노벨이나 루트 모델과 같은 일본의 RPG 호러 게임뿐만 아니라,

많은 서양 작품들이 우위를 점하는 부분이야. 예로는 Detroit : Become Human이 있는데, 이 작품은 선택에 따라 수많은 엔딩을 보여줘.

많은 사람들이 이것을 좋은 방식이고 칭찬받아야 한다 해. 나도 이해할 수 있어. 그러나!


이 방식은 "너무 편리한" 방식이라고 생각을 해. 내가 의문을 가진 쪽은 '이 방식이 플레이어가 스토리를 진행하는 것을 믿는 책임감을 흔들 가치가 있는가?' 이고,

나는 이것을 마지막 결정을 못 해서 대는 핑계라고 생각을 할 거야. 스토리가 선형적이고 사실상 하나의 엔딩만 맞는 경우를 제외하면, 

나는 이 가정을 통해 엔딩의 테마들이 우리가 이 기사에서 제일 안 고려할 것이라고 말할게.


이걸 말해야만 했던 이유는, 이것이 RPG 호러가 알려진 이유 중 제일 중요한 기능 중 하나이기 때문이며, 장르가 인식되는 몇 안 되는 나레이션 형식 중의 하나이기 때문이야.


짧은 역사적 복습을 통해 우리는 이 장르의 핵심 요소 중 하나를 기억해낼 수 있는데, 스토리라인의 고유한 단서들은 탐색 페이즈에 발견되고,

이것들은 가끔 컷신이 있는 스토리 부분과 거리를 두기도 해. 좋지.


그러면 우리는 Mad Father이 스토리의 단서들을 발견하는 것이 정교한 맥락에 따라 엄격히 한정되는 선형 나레이션의 기본을 대중들에게 소개했다는걸 기억 할 수 있어.

모든 것이 플레이어에게 달려 있는 선형 나레이션의 테마를 비디오게임의 방식 급으로 넓은 분야에 완벽히 소개했다는 것을 기억하자.


이 개념에 대하여 잠시 복습하도록 하자, 이에 대한 개요를 여기 그려줄게.


... 으흠.


[F : 그래, 나는 펜과 종이가 필요한데, 둘 다 못 찾겠어...]

[A : 여기, 당신의 도식이에요!]

[F : 악! 뭣... 어떻게-]

[A : 당신이 그리고 있는 걸 봐서 제가 끝내놔도 좋을 거라 생각했어요!]

[A : 너무 바빠서 못 끝내셨나 봐요...]

[F : 어... 고마워! 잘 했네.]

[A : 그리고 오늘의 회의를 위한 스크린샷 세 개도 갖고 왔어요!]

[(밑에 나오는 게임 3개의 사진)]

[A : 찾기 쉽더라구요, 그리고 당신이 말할 것을 예상할 수 있었어요..]

[F : Ele와 나는 너한테 말한 적이 없어.]

[A : 알아요! 가능한 효율적으로 찾기 위해 당신의 컴퓨터 파일을 체크했어요. 일은 중요하니 준비를 안 할 수 없죠...]

[F : 어... 음... Novella! 누가 왔어!]

[A : 어? 악!]


그래, 착한 아가씨. 진정하고 다시 일하러 가렴.


그래. 우리 조수가 과도하게 진도를 빨리 빼버렸군. 저 세 스크린샷에 대해선 나중에 이야기할 거야...


대신에 도식을 보자. Mad Father에 대한 이야기를 끝내기 전에 말이지.


저기 다른 모양의 선이 보이는데, 저 병렬로 연결된 점선들은 게임에 흩어져있는 그 많은 단서들과 회상들이야. 

하지만 모두 한 개의 멈추지 않고 원인-결과에 기반해 있는 메인 선으로 돌아오지. 이 선은 게임플레이 페이즈의 행동과 스토리에 대한 이해에 의해 구별돼.

하지만 스토리를 진행시키는 "큰 장면" 들과는 다르지.

그리고 이 구성은 마지막 장까지 계속되는데, 정확히는 엔딩이 마지막 문맥상의 클라이맥스에서 갈라지는 분기점이야.

저러한 점선들은 Ele가 Mad Father에 대해 썼던 기사에서의 자유로운 게임플레이 도식에서 잘 어울려.


(그 도식)


... ... 그래서...이게 내 도식이야.


보다시피, 나는 엔딩들을 더 얇은 선으로 그렸는데, 중심이 되는 선보다 영향이 적기 때문이야. 게임은 너가 고른 길을 매우 잘 이해하게 만들어.

많은 "배드 엔딩"들은 어떠한 상황에 따른 다른 결과들이고, 캐릭터들의 성격을 왜곡시키지 않아.


이 시점에서, 너는 한 가지를 이해했어야 해: 내가 말하고 있는 나레이션은 텍스트만 말하는 거야. 

텍스트는 게임 그 자체고, 누군가 문장을 읽는 것처럼 읽어지고, 이해되고, 통역돼.


우리가 평가 표를 쓰는 것으로 돌아가면 "Back to the future"에 할 것은, 텍스트를 문단과 비교할 거야. 

사실 우리는 이미 하고 있지, 우리는 패키징을 할 때마다 문단에 대해 말해. 그러나 너는 이제 텍스트와 문단의 관계가 스토리텔링의 생성에 얼마나 극도로 중요한지 꺠달을 수 있어.

Pocket Mirror가 그 두 성분의 충돌을 보여주지. 예를 들어, 특정한 관객의 예상보다 떨어지는 부분이 생겨.

그것들은 오디오비주얼 상품이 생기면서 마주할 수 있는 "도로 사고"야.

그것은 우리가 스토리텔링에서 열 많은 괄호 중의 하나인데, 오디오비주얼 시장에서의 이야기의 예술이 제작 구와 가까이 연결되어 있기 때문이야.

따라서 스토리를 전하는 언어에 적잖은 영향을 주는 내용과 제작 의도들을 고려하는 것을 부정할 수 없지.


우리는 Corpse Party에서 좋은 예를 들었지, 개인 작가가 만든 콘테스트용 96년도 버전은 게임플레이를 부각시키기 위해 정보를 절정부에 집중시켰어.

그러나 나중 버전에서는 캐릭터들을 분류하고, 더 결정적이고 깔끔한 스토리의 단서들을 만드는 데 초점을 두었지.

그 단적인 예로 사치코의 죽음이 있어. 1996 버전에서는 그냥 텍스트 벽으로 요약되었지만, 시중 버전에서는 최대한 많은 사람들에게 납득이 되도록 보여졌어.


그래서, 우리의 괄호를 끝냈고, 왜 우리는 이 기사를 썼을까? 왜 선형 스토리텔링에서 다른 방식을 이야기하는 거야?


Mad Father에서 언급한 개념을 보자.


우리는 작품의 정교함과 아름다움은 외삽법을 쓴 다중 해석보다 우위라고 결론지을 수 있다. 

명쾌한 중심 스토리는 필수적이며 메인 진행로를 훑기 좋은 시작점이나, 모든 유저들이 그로부터 탈선하여 자신들만의 길을 뚫는 힘을 느낄 수 있어야 한다.


선형성이 확실히 더 넓고 스토리에 흥미를 둔 청중들을 만들 수 있지만, 이것이 더 복잡한 스타일의 나레이션(ex. 서브텍스트)에 대한 대중의 잠재적 관심을 가져가지는 않는다.

복잡한 스타일의 나레이션들은 색다른 나레이션 스타일뿐만 아니라 메인 스토리에 대한 상보적 선으로 쓰일 수 있다.


우리의 긴 서론이 마침내 끝났군...


...마침내 호러 RPG 게임들이 채택한 세 가지 스토리 전달 방식에 대하여 말할 시간이 되었어!


[F : 그래 나도 알아, 드디어 여기까지 왔지. 그거 알아? 난 언제나 저런 걸 혼자 아니면 Ele나 다른 사람과 말하지.]

[F : 짧게 말해서, 한 기사에 저것들을 모두 끼워넣는 것은 자유를 되찾는 경험이었어.]

[A : 오, 뭔 말씀인지 알겠어요. 저도 언제나 혼자인걸요.]

[F : 나... 나는 그런 걸 Ele와 말한다고-]

[A : 우리는 외로움을 부끄러워하면 안 돼요. 이 세계에서 혼자 죽고 잊혀지는 것은 인류의 멸종이 오기 전의 용맹한 행동이에요.]

[F : ......]

[F : 우리 그냥... 어디서부터 시작할지 이해하자.]


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Dreaming Mary - 나레이션 '이' 게임플레이다


...이게 무슨 음악이지?


Dreaming Mary의 메인 타이틀 음악 중 하나군!


사실, 말하기 시작할 게임으로 최고일 수밖에 없어. 디자인과 색감이 매우 강력한 형상을 빠르게 나타내는 데 쓰인 게 보여?


주장을 하나 하고 시작할게: Dreaming Mary는 서사 구조가 없어. 스토리텔링이 "존재하지 않아". 

주변 환경과 게임플레이 페이즈가 스토리와 너무 일치해서 나레이션의 진정한 형태가 되는 거야.


어떻게 시작하는지 떠올려 보자.


[A : 스크린 사인이에요! 오, 귀여운 소녀네요!]


여기 작은 메리가 있다. 하늘에 써진 머리말은 매우 짧고, 스토리의 핵심은 이 시점부터 게임플레이에 있다.


그래서, 우리가 스토리텔링은 "존재하지 않는다"라고 했지만, 스토리가 없다는 뜻은 아니다. 예를 들어 아오오니가 전달하려 했던 것처럼 말이지.

라디오가 우리가 이동할 때마다 말하고, 플레이어에겐 도움말으로 보이는 것이 벌써 스토리의 열쇠를 위한 요소들을 제공해 준다.


무대 구성이 어떤 컷신보다도 더 많은 것을 말해 준다. 그것들은 단순화되었고, 당신이 만날 네 명의 캐릭터들을 소개하는 데만 유용하다.


캐릭터들이 자신을 나타내는 방식이 보이는가? 그들은 자신들의 디자인부터 극도로 많은 정보를 준다.

토끼부터 시작해 보자. 그녀는 오직 우리를 환영(더 정확히는, 재환영)하고 즉시 그녀의 미니게임으로 우리를 시험한다. 이는 다른 캐릭터들도 같다.


우리는 이전에 Dreaming Mary에 관해 말한 적이 있었지.


알레고리 말이 나와서 말인데, Dreaming Mary가 이것에 정확하다: 소개는 몇 개의 단어고, 모든 것은 정보와 캐릭터의 행동을 거의 전제 정치를 지향하는 라디오로 시작된다.

이들은 명확하고, 캐릭터들이 말하는 첫 단어들은 우리가 그들이 뭐고 무엇을 상징하는지 즉시 알게 해준다.

Boaris의 표현은 첫 만남의 관심을 전하고, 모든 문장이 당신이 이 캐릭터는 무언가 더러운 것을 상징한다는 생각을들게 해준다. 

성적인 테마와 아동성애자에 대한 단서는 멧돼지의 태도와 쓰는 개념들에 의해 기가 막히게 숨겨진다.


우리는 그것을 우리가 볼 장면들의 제작 노력을 전혀 들이지 않은 작품과 비교하고 있었어서, 우리는 솔직히 두 극단적인 작품을 비교하고 있었는지도 모르겠다.


여기서 우리가 말했지, 주변 환경부터 시작해서 모든 것이 단서가 되고, 게임 전체가 상호작용의 기능을 한다.


게임플레이 측면에서 이 게임은 세 번의 큰 사이클로 나뉜다. Bunnilda, Foxanne, Penn Guindel과 놀고 Boaris에게 가는 것. 이것을 세 번째 게임이 어려워질 때까지 반복한다.

그러면 위반해야 하고, 악몽의 세계로 향하는 사진에 들어간다. 이 곳에서 게임의 모든 해답이 발견되고, 위협적인 그림자로부터 탈출해야 한다.


그것들을 모두 해내면, 악몽 세계에서 씨앗과 열쇠를 모으고 당신을 현실로 돌려보낼 마지막 추격전을 진행한다. 

그 뒤 현실에서 아버지에게 갇혀 있던 마리는 잠긴 문의 열쇠를 찾게 되고, 방을 나가게 된다.


눈치챘지? 컷신이 없다. 캐릭터나 특별한 상황이나 스토리의 부분을 소개할 필요가 없다. 이것 덕분에 내가 나레이션은 게임플레이라는 것을 재확인할 수 있었고,

컷신과 게임플레이가 분리된 부분이 좀 있었던 매드 파더의 게임플레이보다 복잡하고 부드러운 조합이었다.


우리는 아버지가 적대적이고 공격적인 사람인 것을 알 수 있었는데:

- Boaris와의 대화를 통해

- 추격전의 그림자를 통해

- 마리가 깨어났을 때 그녀가 처한 슬픈 상황을 보여준 방을 통해


이 작품 외에도 나중에 우리가 다룰 Cloe's Requiem에서 캐릭터가 컷신 없이 당신에게 소개된다. 이 작품 또한 선형 스토리를 쓴다.

우리는 Angels of Death나 Midnight Train에서와 같은 캐릭터 소개를 받지 않는다. 

아버지의 형상은 마리의 꿈 속의 악몽에서 여러 모습을 갖는 위협적인 기운으로 표현되며, 현실에서의 모습은 우리에게 보여지지 않는다.


이 게임은 매우 명백한 의도를 텍스트의 벽을 세우지 않고, 전체적으로 대화문에 호소하지 않고 우리에게 보여준다. 우리가 본 대화들은 꼭 필요한 모습으로 나타났으며,

중요했던 것은 그 주변의 것들이었다. 사실 Dreaming Mary를 장면으로 분리하고 특정 부분을 칭찬하는 것은 어려우며, 게임 전체가 그것의 정수다.


이 작은 걸작은 호러 RPG에만 국한될 게 아니라 전체 비디오게임의 스토리 영역에서의 걸작이라 감히 말하며, 천재적인 플레이적 연결성은 Body Elements가 잠깐 우월했던 정도였다.


o 세대의 많은 게임들이 매우 기초적인(음악, 스타일, 게임플레이) 것들'만' 사용하여 소통하려 했고, 내가 존중하고 아끼는 게임들 중에서도 있다:

Faust's Alptraum, Body Elements 그리고 Dreaming Mary.

맨 나중의 작품이 끝맺음이 완벽했고 독창적인 스토리는 다른 두 작품과 다르게 영원히 안 끝나지 않았고, 아무것도 설명하지 않지 않았다.

두 작품들은 저 두 문제들로 인해 상징성이 뒤바뀌었고, 전하고자 하는 것의 중요성을 덮어 버리고 말았다.


우리는 메리가 행동해야 하고 그 이유가 끝에 설명된다는 것을 안다. 게임의 엔딩들은 이미 결정된 선형 루트의 편차 범위에 있지만, 

어린 소녀가 악몽으로 떨어지는 것을 보며 주변 환경의 위험성을 깊이 느끼게 해준다.


이제 Dreaming Mary의 가능한 스토리 도식을 보며 Mad Father과 비교해 보자.


이것이 그 도식이다. 스토리가 마치 나선처럼 이어지고, 캐릭터들이 제안하는 미니게임을 상징하는 점선들이 마지막 부분까지 세 번 있고, 마지막 부분은 주인공의 목표를 드러낸다...


어떻게 다른지 알겠는가? 저것들은 모두 기본적 접근을 따르지 않고 뽑아낼 수 있는 가능성들이다.


이 첫번째 파트를 끝내고 다음 작품으로 넘어가기 전에 한 가지를 고려하고자 한다: 

Dreaming Mary는 세 작품 중 유일하게 선형 나레이션의 다른 기술을 보여줌과 동시에("나레이션은 게임플레이다", 설명용 컷신이나 선형 이벤트의 부재)

상보적의 개념을 설명해준다. 오디오비주얼 상품의 무대 구성은 선형 스토리의 상보적 기능을 할 수 있고 해야만 하며, 이는 메인 스토리가 보여준 것의 의미를 더 높게 해준다.


이 작품의 천재성은 정교하게 스토리의 기반을 이것에만 둔 것에서 나온다.


드디어, 다음 작품으로 넘어가자 그것은-


[M : 나! 나! 내가 소개할래!]

[F : 어, 그래. 뭔데?]

[M : Cat in the Box가 이 기사에 어울릴 것 같아!]

[F : 너는 그 게임의 기술적 요소 떄문에 말하는 것-]

[M : 진심이냐? 우리가 다른 것만 말하고도 여전히 내가 기술적 요소 때문에 말했다고 생각해?]

[F : 오, 미안.]

[M : 기술적 요소는 리뷰에 써놓을 공간이 있어, 제발!]

[F : 미안해, 미안하다고. 참 나...]

[M : 실망이구만.]

[F : 미안하다고 했잖아.]


그래, Cat in the Box. 이 게임도 나중에 우리가 리뷰할 거야. 하지만 왜 여기에서 언급하냐고?


잠깐 보도록 하자: 위 게임과 비슷한 미적 요소는 없어! Dreaming Mary의 그린 맵들과 비교해서, 많이 밝은 회색 벽돌이야!


문단 위의 문장들과 패키징은 전체적으로 많은 사람들을 겨냥하거나 잠재적 관전자들, 플레이어들을 노린 것 같진 않다는 것도 말할 수 있겠지.


하지만 Cat in the Box는 나를 매우 놀라게 만들었어. 왜 그런지 같이 보도록 하자.


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Cat in the Box - 단서를 찾아서


이 게임은 열반에 오른 뒤 볼 수 있었던 o 세대가 우리에게 보여줄 수 있는 스토리 테크닉이 얼마나 믿음직한지 보여줄 수 있는 게임이었어.


여기에는 선형성과 Purgatory에서 언급했던 "현대의 o 세대" 현상의 재시작이 있어.


우리가 이름을 지어주는 주인공은 인터넷을 달구기 위해 몰래 들어왔던 버려진 건물을 나가고 싶어해.

매우 속 편하게, 또는 비디오 카메라에 대고 말하는 시점에서, 우리는 이 곳이 며칠 전 체포된 프리메이슨과 같은 조직의 소유였다는 것을 알게 돼.


게임을 진행하면서, 이 분파가 고대의 신성한 존재를 불러일으켰고, 이것이 모든 초자연적인 것들을 불러일으켰다는 것도 알게 돼.


이 모든 정보를 보면서, 극적이고 긴 이야기가 기다리고 있다고 생각할 수 있지. Corpse Party가 주인공의 관심받기 위한 행동에서 비롯된 것처럼...하지만 아니야.


이 게임의 서사 구성을 같이 보자.


병렬로 구성된 점선들은 우리가 게임플레이에서 하는 행동들이고, 세로선은 중요한 발견을 나타내.


보다시피 이건 좀 짧은 직선이 많은 병렬 선을 만들고, 끝자락에 모이는 방식이야. 중심 선에 모이는 건 아니지.

점선들은 우리가 여태까지 했던 것처럼 우리가 이 여자와 할 행동들을 나타내고, 끝이라고 말할 만한 부분에서 모두 만나.

이것들은 한 '대화'로 이어지는 선형성을 따르고, 우리는 최종 흐름을 구성하기 위해 더 자세한 것을 보길 원해.

우리는 이 방식이 Akemi Tan과 같은 방식과 다른 점을 볼 수 있는데, 아케미탄에서는 오직 게임플레이와 컷신으로 단서들을 채우는 데 선형성이 있었지만,

이 게임에서는 그와 다르게 모든 것이 탐색과 찾는 요소들에 기반을 두고 있어.


이 두번째 게임에서도 일반적인 개념의 컷신은 없어. 우리는 알지 못하는 집의 존재에 대한 서스펜스를 받지만, 

우리가 이 존재가 누구인지 아는 것은 다른 모든 단서와 비슷하게 스토리 가지의 안에 있고, 그냥 스토리를 전하는 의도를 가진 멜로드라마틱 접근은 절대 아니야.

여기에서 너는 이 게임이 Witch's House와 다르다는 것도 알게 될 거야.


그 '컷신'의 정지 시간은 Mad Father의 것보다 확실히 짧아(음, Mad Father의 도식에서 선을 좀 길게 그릴 걸 그랬네).

내가 말하는 것은, Witch's House에서는 배경 스토리가 메인 스토리로 오는 것이 있어. Cat in the Box에는 그게 없지.

여기에는 무게있고 스토리의 의미가 변하는 진정으로 결정적인 컷신은 없고, 있는 것은 다른 모든 단서들과 같이, 그냥 단서일 뿐이야...


...이것이 피날레에 쓰인 CG와 합쳐져서, 서사의 구조를 완벽하게 완성해(이 CG는 우리 주인공이 탈출할 때 나와).


또다른 예시로 우리가 트위터에 스포일러한, 여자의 악몽, 정확히는 그곳의 추격전에서 나오는 생물도 있지.


그것은 설명되지 않은 현상이나 그저 지나가는 연출이 아니야. 우리는 그것이 다른 시간대의 이 건물에서 죽은 여자의 모든 영혼들이 현재의 몸을 가지려고 한다는 것으로 해석할 수 있어.

이러한 내용은 다른 스토리들에서는 엄청나게 극적인 연출로 대우받았을텐데, 여기서는 아니야.

그들은 그냥 존재해. 그저 "너를 추격하는 괴물"로서의 기능만 있는 것으로 보이지. 그리고 마지막 장면과 그 사진은 이 게임의 제목이 너가 모든 퍼즐 조각을 맞추는 데 대한 설명이라는 것을 알려줘.


우리는 이 제목이 매우 적절하며 자신만의 방식으로 지어졌다고 정의할 수 있어. 

Dreaming Mary에서 배웠지: 게임플레이 페이즈가 주인공이 우리의 조작을 통해 탐색 페이즈에서 발견하는 스토리와 동일화된다.


그래서 이 모든 것에 영리한 것이 뭐가 있냐고?


맑음. 그래, 그 구조. 우리 앞의 텅 빈 순수하고 단순한 구조가 게임의 빌드업을 얼마나 도와주는지 보여주는 거야.


무대 구성은 별로 제목과 통하는 면이 없고, 맵도 그래. 사건들과 떨어지는 듯하고 메마른 방향도 그렇지.

바로 이게 너가 발견하는 단서들이 게임의 스토리텔링에 대한 기초적인 중요성을 가진다는 것을 보장해 주는 거야.

모든 것은 "탐사 페이즈 도중" 발생하지 않고, "탐사 페이즈 에만" 발생해. 

단서들을 풀고 이들은 서로 연결되어 있는데, 서로를 과도하게 덮지 않는 데다가 스토리의 구성 성분들이 모두 동등한 중요성을 가지는 것은 고결하게 보일 정도야.

이제 질문의 답을 제목이 서론에서 전하고 싶었던 것과 비교해보자. 

Dreaming Mary는 완벽한 원형 스토리 구조에서 표현한 메시지가 있었지, 엔딩이 서론부의 핵심과 같고 반응해주는 것 같이.


[F : 이 게임에 대한 내 생각은, 이 게임은 좀 더 서양적인 스타일로 옮겨 가는 것 같아. 스타일이 어떻게 다른지 보기 위해서 말이지.

     짧게 말해서, 한국 게임이지만 제작자와 배급사가 더 바깥을 지향한 것 같아...]

[M : 야, 이 부분에 대해서는 따로 리뷰가 있을 거야.]

[F : 그래, 그래, 그냥 말해본 거야...]

[F : 그저 세계의 한 쪽에서는 작품 스타일과 그 미학에 더 무게를 두는 한편...]

[F : ...다른 쪽에서는 게임플레이 기술과 내부 구조를 스타일을 희생해서까지 집중하고 있는 걸 아니 이상한 기분이 들 뿐이야.

     ...음...이게 새로운 트렌드일지도 모르겠네.]

[M : 뭐라고? *게임플레이*? 우린 여기서 *스토리텔링*을 말하는 거 아닌가? 이제 게임플레이에 대한 이야기를 하고 싶나? 응?!]

[F : 그래서 닥치라고?]

[A : 음...어...]

(대충 사진 전까지 싸우는 소리)

[A : 아! 보세요! 귀여운 소녀가 칼을 들고 있네요!]

[M : 후. 이거에 대해 말하려고?]

[F : 말했어야 했지, 너가 방해하기 전까진.]

[A : 자료 갖고올게요...]


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Dear Red - 극한의 분기


그래, 주제로 돌아오자. 세 가지 다른 선형 픽션에 대해 이야기한다고 약속했었지?

여러분, 다른 방식 중 틀을 제일 많이 부숴버리는 작품은 확실히 Dear Red일 것입니다. 그리고 머리말의 주제를 가져갑니다. 엔딩들이죠.


하지만 이 작품은 다른 작품처럼 하지 않는군요.


[M : 흠. 엉망진창인 도식이구만.]

[F : 작업하고 나서 두고 보시지..]


따라서, 호러 RPG 게임에 여러 가지 엔딩을 고려하는 것은 여러 가지 방식이 있어.

그것들은 Mad Father같은 작품들과 같이 메인의 하위호환일 수도 있고, Witch's House와 같이 스토리에 대한 플레이어의 지식의 다각화일 수도 있고,

Hello Hell처럼 그들을 위한 이벤트일 수도 있고... The Dark Side Of Red Riding Hood처럼 피날레 전이거나.

또는, Dear Red처럼 배경 스토리의 지식을 넓히기 위해 쓸 수도 있지.


확실히 나는 Sang Gameboy가 고른 스토리텔링의 방식의 잠재력을 본 첫 사람이 아니야. 이 게임에서도 짧은 문장을 서론으로 쓰지.

그렇지 않았으면 우리는 문 앞의 부모님의 살해자를 죽이려고 하는 이 소녀에 대해 별로 아는 게 없겠지.


스토리는 끝나는 게 아니야, 스토리는 여기서 시작되는거지.


우리가 할 수 있는 행동들은 우리를 다른 시나리오로 인도하고, 우리는 새로운 역사의 조각을 발견할 수 있게 돼.

여기에는 진짜 엔딩도 없고, 가야 하는 옳은 엔딩도 없어. 스토리를 제일 깊이 만드는 것을 고르는 게 아니라면 말이지.


이 기술은 아직 깊게 파지지 않았고, 그것이 우리가 이 게임에 대한 문단을 짧게 쓰게 될 이유야.

하지만 이 게임이 받을 만 했던 성공을 받은 건 놀랍지 않아, 이 게임의 제작자가 발견한 방식은 너무나도 많은 가능성을 열어 주었고,

다른 방식, 즉 선형 스토리텔링 방식의 하나와 조합한다면 수많은 걸작들이 만들어질 가능성을 볼 수 있게 될거야.


[스팀에서 Dear Red의 업데이트된 버전이 있고, 필자는 플레이해보지 못했다는 내용]


- 完 -

Posted by Marhite
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