아마추어 제작자의 게임은 보통 두가지의 대목적을 위해 만들어집니다. 사람들의 관심, 자기 자신의 만족입니다.
작품에 담긴 이 욕망들은 체내의 영양소처럼 일정하게 분포하고 있습니다. 자기 자신의 만족이 극으로 가면 흔히들 '마이너'라고 부르는 것이 되며, 사람들의 관심이 극으로 가면 '대중성'을 추구하는 것이 만들어질 것이라 생각합니다. (자신의 취향이 대중적일 경우 상기된 원이 합일되는 경우가 있습니다. 이 경우는 위 그림과 다릅니다.)
사람들의 관심을 바라면서 자기 자신의 만족을 그 이상 추구해선 안되며, 자기 자신의 만족을 추구하면서 그 이상 타인의 관심을 바래선 안됩니다. 우리는 비단 게임 뿐만이 아닌 수 많은 사례들에서 이 잘못된 인풋과 잘못된 아웃풋을 볼 수 있습니다. '열심히 했는데(자기 자신의 만족), 알아주지 않는다(사람들의 관심).', 'ㅇㅇ에서는 개쩌는데 ㅇㅇ서는 마이너하다.(타인에 대해 무지한 경우)'...결국 사람들과 교류하는 것과 같습니다. 타인에 대한 이해입니다.
계획자는 자기 자신의 목적을 알아야합니다. 자신이 걸어갈 길의 방향을 알아야 실패해도 남는 것이 있습니다. 다음 시도를 효율적으로 할 수 있다는 것은 계획 성공의 확률이 높아진다는 것입니다. 계획자는 길을 몰라선 안됩니다. 모든 인풋은 운빨이 아닌 이상 자신이 투입한만큼 아웃풋으로써 나옵니다.
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