이번 프로젝트는 캣인더박스 이후 협업을 이어온 루빤님이 글과 그림을, 나는 그 외 전반 작업을 맡아 진행되었다.
기획 및 대본 작업은 다음과 같이 이루어졌다.
1.작가로부터 시놉시스를 받은 뒤, 19XX년대 서양 배경의 느와르·하드보일드 톤 등 전반적인 키워드를 공유받았다.
2.무거운 분위기와 레트로 노벨 게임 스타일의 UI가 떠올랐고, 이를 참고하기로 했다.
3.작가가 대본 초고를 작성하면 이를 엔진에 적용했다.
4.적용된 대본을 기반으로 연출을 추가하고, 이후 작가가 확인하며 보정을 반복하는 방식으로 진행되었다.
음악 작업은 다음과 같이 이루어졌다.
1.게임의 컨셉을 정한 이후, 이에 맞는 음악을 선정하는 작업을 진행했다.
2.무료 소재 사이트에서 피아노, 기타 등 특정 악기 카테고리의 음악을 수십 페이지에 걸쳐 청취하며 선별했다. 음악은 모두 좋지만 게임의 전체적인 톤이나 사용할 장면에 어울리는지를 기준으로 걸러냈다. 매우 힘들었던 작업이었다.
3.효과음은 프리 사운드와 헐리우드 효과음을 기반으로 가져와 FL로 보정하거나, 필요한 경우 새로 제작했다. EQ는 전반적으로 조정했다.
연출과 기술 작업은 다음과 같이 이루어졌다.
1.작가의 의도와 감정선을 유지하는 방향으로 연출을 구성했다. 필요에 따라 기존에 없던 표정을 추가하거나, 얼굴을 재조합해 새로운 SCG를 만들어 사용했다.
2.단순히 텍스트만 읽는 재미를 포함해 시각적으로 전달되는 요소를 더하려 노력했다. 캐릭터 이동 묘사에 맞춘 스탠딩 이미지 이동, 페이드 인·아웃 애니메이션, 특정 타이밍에 맞춘 SE, 화면 흔들림 등의 연출을 적용했다.
3.SCG는 일반적인 .5 투명도 처리에서는 뒷배경이 비치는 문제가 있었다. 이를 해결하기 위해 기존 ‘마리오네트’에서 사용했던 SCG 방식을 재활용했다. 동일한 이미지를 검은색 처리하여 함께 사용하는 방식이다.
4.기존에는 탐정 코인을 찾아 인터미션에서 추가 대화를 해금하는 구조였으나, 갤러리를 추가하고 코인을 해당 시스템의 해금 재화로 사용하도록 재편했다.
트레일러 작업은 다음과 같이 이루어졌다.
1.비주얼 노벨을 기반으로 박진감 있는 영상을 어떻게 구성할지 감이 잡히지 않아 초반 작업은 꽤 막막했다.
2.프로젝트의 강점인 다양한 이미지 요소, 미니게임, 연출 애니메이션을 중심으로 구성을 잡았다. 음악은 기존에 점찍어둔 곡을 원작곡가의 허락을 받아 편집해 사용했다.
3.트레일러 작업 후반중, 연이 있던 촬영 감독인 지인이 큰 도움을 주셨고 이는 한층 더 매력적인 트레일러로 완성되었다고 생각한다.
저번 프로젝트 스트레이 새이비어에 이어 git으로 작업한 두 번째 프로젝트였다. 파일을 개별적으로 주고받던 방식에 비해 작업 효율은 확실히 개선되었다.
이번 작업에서는 의사소통 방식의 중요성을 다시 확인했다. 작업 과정에서 요구사항과 의도를 명확하게 전달하지 않으면 불필요한 수정이 반복되는 문제가 있었고, 이를 줄이기 위해 중간 확인과 피드백을 더 자주 진행하는 방식으로 조정했다.
또한 작업 과정에서 발생하는 불필요한 불안이나 의심을 줄이기 위해, 일정 시간 응답이 없더라도 작업 흐름을 유지하는 쪽으로 태도를 조정했다.
프로젝트 초기 시나리오 단계에서 일정 압박을 준 부분은 아쉬움으로 남는다. 초기 설계 시간을 길게 가져갔다면 구성과 기획을 보강해 더 좋은 경험을 줄 수 있었을 것이라 본다. 다만 현재 결과물 자체가 잘못되었다고 보지는 않는다.
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