글 쓰는 본인은 기본적으로 초보자들이 rpg maker를 사용하는 경우 VX ACE를 사용할 것을 추천하고 있다. 이유는 '그냥 만들었을 때 가장 괜찮은 겉모습'이 나오기 때문이다. 하지만 당신이 MV를 사용하고 싶다면 말리지 않으며 아래 내용을 참고하길 권하고 싶다. 아래 내용은 마치 사람이 샤워하는 것과 같이 기본적으로 지키면 아주 좋은 수칙이라고 말하고 싶다.

 

이 글은 아무 기여도 안 하고 아갈만 터는 내 모습이 살짝 별로라 쓴 것이며, 본인이 가장 좋아하며 주로 만드는 조사 어드벤처를 기준으로 글이 쓰였다. 그 외의 장르에는 다른 경우가 있으니 알아서 잘 생각하면 좋겠다. 생각해보니 게임 프로젝트도 여러 가지 묶어서 올리고 글도 여러 가지 써서 아갈만 털진 않은 거 같지만 이왕 쓴 김에 그냥 써야겠다.

 

 

목차

0.게임 계획

1.메인 메뉴

2.폰트

3.기본 음악

4.기본 효과음

5.X 키 메뉴 커스텀

6.맵을 작게 디자인하기

7.Ui 이쁘게 바꾸기

8.사건의 전개와 전달을 적절하게 진행하라.

9.회화를 읽을만하게 짜기

10.레벨 디자인

11.테스트

12.주목을 남용하지 마라

13.기타 1 2 3

14.세줄 요약

15.그 외 도움 되는 자료

 

 

 

 

0. 게임 계획.

 

이 글에서는 이 내용을 다루지 않을 것이기에 알아서 잘 계획하면 된다. 다만 말하고 싶은 것은 본인이 무슨 재미를 바라고 계획하는건지 생각하며 너무 대충 짜지 말고 견적을 내도록하자. 너무 크게 계획적으로 짜면 될리가 없으므로 본인 능력 이하의 스케일의 게임을 계획할 것을 권하고 싶다. 처음 만드는 거면 습작을 좀 만들어보며 감을 잡자.

 

 

1. 메인 메뉴 바꾸기

 

 

메인 메뉴는 첫인상이다. 첫인상이 좋으면 사람들이 하게 된다. 고로 메인 메뉴를 바꿔야 한다. 왜냐면 기본 메인 메뉴는 꼴 보기 싫기 때문이다. 메인 메뉴를 바꾸려면 스크립트를 쓰면 된다. http://www.yanfly.moe/wiki/Core_Engine_(YEP) 

 

Core Engine (YEP) - Yanfly.moe Wiki

Download System This is a plugin created for RPG Maker MV. For help on how to install plugins, click here. For help on how to update plugins, click here. Got errors with your RPG Maker MV plugin? Click here. Extension Plugins The following plugins are Exte

www.yanfly.moe

 

덧붙이자면 이 사람 스크립트 좋은 거 많으니까 앵간하면 돈 내고 사서 추가로 쓰는 것도 좋다.

 

 

 

2. 폰트 바꾸기

 

 

1단계와 마찬가지다. 폰트 역시 특히나 중요하다. MV 기본 폰트가 나오는 순간 이 게임의 호감도는 -95 정도로 떨어지며 하기 싫게 보이게 하는 마력을 지니고 있다. 게임에 어울리는 폰트를 골라, 적용하도록 하자.

 

네이버에 무료 폰트 쳐서 괜찮아 보이는거 줏어다 쓰면 된다. 따로 추천하자면 나눔 고딕을 추천한다. 적용은 1단계 YEP 스크립트에서 하면 된다.

 

 

 

3. 기본 음악 바꾸기

 

우리는 RTP 기본 음악이 구리다는 사실을 알고 이 파트를 시작해야 한다. 또한 기본 음악은 너무 흔하게 쓰이기에 당신의 창작물에 좋은 인상을 주기가 쉽지 않다. 자신이 고른 나름 특별한 음악을 적용하여 자기 창작물을 빛나게 하자. 대충 무료 음악 검색하면 많이 나올 거다. 그 사이트 참조해서 당신의 계획한 장르와 게임에 어울릴 음악을 찾아 고르고, OGG 확장자명의 음악 파일을 받아 적용한다. 이 세상에 수많은 무료 음악들이 지천으로 널려있으나 당신의 게임에 어울리는 음악을 찾기는 조금 힘들 수 있다. 
 
 
 

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dova-s.jp

 
 
 
 
4. 기본 효과음 바꾸기
 
 
3번과 같다. 이쪽에 관해선 진짜 하기 싫으면 크게 섬세한 터치를 안 해도 된다. 하지만 바꾸면 좋은 게 좋은 것이다. 시스템의 모든 효과음을 바꿔주고, 게임을 만들면서 나오는 효과음 역시 일일이 찾아서 쓰도록 하자.
 
아래 사이트를 참조하여, 원하는 효과음을 찾아 다운받아 적용하도록 하자. 
 
 

Freesound - Freesound

April 28th, 2022 frederic.font Dear Freesounders, Today there’ll be intermittent downtimes between 13:30 and 16:00 CEST due to maintenance tasks. We’ll let you know when all maintenance tasks are done! Cheers, edit: all maintenance tasks finished and w

freesound.org

 

 
5. X키 누르면 나오는 메뉴를 장르에 맞게 커스터마이징하기.
 
 
정말로 보기 싫은 것은 메뉴를 커스텀 하지 않아 장르에 어울리지 않는 메뉴가 모두 드로우되는 것이다. 이를테면 어드벤쳐 게임을 받아서 켰는데 파티원이 나오며, 스킬과 스테이터스, 포메이션등 정리하지 않은 메뉴가 모두 나오면 몹시 나쁜 인상을 주기 쉽다. 이를 정리하도록 하자. 이것도 내 기억에 아마 YEP 스크립트에 있을 거다. 아니면 대충 구글에 검색해서 스크립트 적용해서 정리하자.
 
 
 
 
6. 맵은 작게 하기
 
수많은 사람이 맵을 엄청나게 거대하게 짜는 경우가 있다. MV의 경우는 타일셋이 큼지막하다. 한데 캐릭터는 모두 작은 등신대로 구성되어있다. 거대한 타일, 작은 캐릭터, 거대한 방의 삼위일체는 정말 아무 영양가 없는 게임으로 보이기 쉽게 만든다. 자신이 무엇을 연출할지 생각하고, 그것에 맞게 짜자.
 
그 외에도 큰 방을 해선 안 되는 이유가 정말 많이 있다. 플레이어의 시야는 좁은데 거대한 방에 조사 포인트가 많아진다는 것은 집중력을 발휘하기가 쉽지 않다. 또한 환경 변화는 적은데 조사 포인트가 많아지면 플레이어에게 극심한 피로를 주기 쉽다. 그렇다고 조사 포인트를 적게 넣으면 게임이 황량해진다. 되도록 방 하나에 여섯 군데 이하의 조사 포인트를, 그리고 중요한 조사 포인트는 그 절반 이하로 유지하는 것을 강력히 권한다. 
 
 
 
 
7. ui 이쁘게 바꾸기.
 
다른 단계들과 이유는 같다. UI가 기본이면 그냥 양산형의 느낌이 나기 쉽다. 프로젝트 폴더\img\system 폴더에 들어가 Window.png라는 파일을 손보도록 하자. 당신의 게임이 흔한 게임들과 차별화되는 것만으로도, 타인의 시선에서 당신의 창작물은 경쟁력을 가지며 좀 더 가치 있게 느껴질 것이다. 다만 파일을 손보는 게 힘들다면 이 부분은 스킵해도 좋으며 하다 못해 데이터베이스에서 시스템 윈도우 색상만이라도 바꿔주자.

 

 

8. 사건의 전개 전달을 적절하게 진행해라.

 

한 번에 너무 많은 것을 전달하면 안 된다. 그렇다고 전달하지 않으며 열쇠만 찾고 와따리가따리하는 것은 더더욱 해선 안 된다. 한 레벨 혹은 두 레벨 클리어의 보상 격으로 시나리오적 컨텐츠를 진행시키면 좋을 것 같다.

 

 

 

9회화를 읽을만하게 짜기

재미있게 짜는 방법은 본인도 모르므로 뭐라 말할 수 없겠지만 문장력이 안 좋으면 안 좋을수록 글을 읽기 괴로워지며 이는 게임 종료 버튼에 손이 가게 하는 원인이 되기 쉽다. 1~8단계를 이행하지 않은 게임의 경우는 더욱 그렇다 할 수 있겠다.

 

이 스탭에서는 작성자가 어떻게 하라거나 권하기가 쉽지 않음을 이해해주길 바란다. 왜냐하면 나 역시 숙련됐다고 생각되지 않기 때문이다. 다만 플레이어가 읽었을 때 어떤 기분일지 정도는 생각해서 회화를 구성하고, 후에 테스트 단계에서 플레이어의 반응을 보는 것이 좋을 것 같다고 생각한다.

 

의도적인 연출이 아니라면 되도록 피하길 바라는 것은 다음과 같다.

 

1. 한 장면에서 캐릭터 회화가 과도하게 많음 - 지루하다.

2. 낮은 수준의 문장력 - 재미없다.

3. 설명 없이 이루어지는 설정 명사 축제 - 뭔 소린지 몰라서 짜증 난다.

4. 남이 읽었을 때 괜찮을지를 생각한다. 그게 실력이다.

 

 

10. 레벨 디자인

 

반복적이지 않은 장치가 필요하다. 연속적으로 같은 타입의 문제를 내지 말자. 이를테면 열쇠를 먹고 방에 들어갔더니, 열쇠를 먹는다는 전개 말이다. 이 전개 사이에 알찬 구성이나 좋은 문제가 추가로 주어지지 않았다면 이건 쓰레기 레벨 디자인으로 봐도 괜찮을 것이다.

 

추가. 2번 이상의 백 트랙(다시 돌아가는 것)을 피한다. 간격이 멀다면 괜찮지만 짧다면 피로해지기 쉽다. 당신의 게임이 매력적이라면 물론 하겠지만...

 

추가 2. 의미 없는 구간을 최대한 배제하고 스토리 전개하자. 만들어야 할 게임은 스토리와 연출을 해야 하는 게임이며 열쇠를 찾는 행동을 반복하는 게 아니다. 그것이 재미있는가? 본인이 열쇠 찾기 게임을 만들고 싶었는가? 아니라면 본인이 테스트 플레이를 해보며 재미가 없다 싶은 것은 교체하거나 제외하자.

 

추가 3. 복합적인 환경을 조성하는 것은 되도록 신중하게 하자. 이를테면 저택이 폭발하려고 하고 몬스터가 쫓아와서 가시를 밟으면 죽는 방을 돌파한다는 상상을 해보자. 이 경우 가시를 밟으면 사망할 수 있으니 섬세한 컨트롤을 요구하는데 몬스터가 쫓아오는 동시에 시간제한이 있으니 서둘러야 하니 생각할 시간도 없다는 무시무시한 레벨이 성립된다. 이런 거 하지 말고 할 거면 하나만 하자. 두 개 이상 쓰고 싶다면 신경을 안 써줘도 될 만큼 조절해서 배치하자.

 

 

 

11. 테스트

 

테스트시킬 때의 팁은 제작자가 플레이어가 하는 것을 최대한 개입 없이 처음부터 끝까지 보는 것이다. - 중대한 문제가 생겼을 경우 즉시 개입한다.

제작자는 플레이어의 플레이 스타일과 하는 행동을 일일이 체크하며, 자신이 원하는 대로 행동하지 않을 경우 왜 그렇게 행동했는지 생각해보며 이를 보정시킬 대책을 강구하면 좋다. 

당연한 거지만 본인이 셀프 테스트를 더 이상 좋게 할 방법이 보이지 않을 정도로 몇번이고 한 뒤 맡기도록 하자.

 

 

12. 주목을 남용하지 마라.

 

60 웨이팅을 밥 먹듯이 남용하는 경우가 흔히 보인다. 이 경우 플레이어에게 극심한 피로감을 줄 수 있다. 플레이어의 컨트롤을 막는 것은 수련회에서 박수를 치며 주목! 하고 소리치는 것과 같다. 처음에는 효과가 있을 수도 있겠지만 별다른 영양가 없이 주목만 시키면 그 주목의 무게는 사라진다.

 

필요할 때만 써라. 

 

 

기타 1

많은 게임이 중간까지 플레이되다 드롭 된다. 대부분의 경우 위에서 언급된 방법을 하지 않은 기본 위주의 게임이거나, 실패한 레벨 디자인을 하고 있기에 그렇다. 대부분 이런 게임들이며 게임을 끝까지 할 수 있는 시점, 거기서부터 게임에 대한 생각을 할 수 있는 것이다. 이 수준까지만 올려도 여러분의 게임은 평균 이상이 될 수 있다. 게임 제작이 끝났다고 끝이 아니며 최대한 시간을 투자하여 게임을 후보정할 것을 권한다.

 

 

 

기타 2.

좋아하는 게임을 두고 그 게임의 좋아하는 점을 따라 수련했으면 좋겠다. 그리고 그 게임 뿐만이 아니라 다른 게임들을 많이 해봤으면 좋겠다. 그러지 않으면 타인이 헤맨 길을 그대로 똑같이 반복한다. 안 하면 절대적인 손해라는 것을 알아줬으면 좋겠다. 좋아하는 게임이 없다면 그냥 게임을 만들지않길 바란다. 쉽지 않은 일이라 가성비가 안나올 것이다.

 

 

 

기타 3.

'넌 왜 글 써놓고 안 지키냐!' 할 수 있겠다. 난 해도 된다. 욕먹고 고치면 되기 때문이다. 하지만 욕먹는 것 자체가 싫고 그것을 피하고 싶다면, 혹은 사람들이 자신의 게임을 하게 하고 싶다면 이 글의 내용을 챙겨두는 게 좋을 것이다.

 

 

세줄 요약

1.요약을 찾을 문해력이라면.

2.게임을 만들지 말자.

 

 

 

 

그 외 도움 되는 자료

더보기

미적 사용성
미학적으로 좋을 수록 긍정적으로 받아들임

도허티 임계 -
*가벼운 로딩 애니메이션 이미지
**지연이 없어도 약간을 추가하면 신뢰감이 있음
***진행률 표시줄은 정확성에 관계없이 대기 시간을 견디도록 함

피츠의 법칙 (편의)
눈에 적절히 띄어야함.

목표 그라데이션
목표에 향할 수록 작업에 더 빨리 도달함
*목표를 향한 인위적인 추가 작업을 제공하면 동기 부여에 도움됨
**동기 부여를 위해 진행 상황을 명확히 인지시켜야함

힉스의 법칙
선택의 수 * 복잡성 = 결정에 걸리는 시간
*잘 알 수 있지만, 과하게 단순하지 않도록.

야곱의 법칙
기존 모델을 아는 사용자는 새 모델에서도 기존 모델과의 공통점이 있는 것을 고름
*그럼으로써 배우는데의 시간을 줄일 수 있음
**기존 장르의 법칙들을 잘 사용하자.

공통 영역 법칙
경계 있는 영역을 사용 할 경우 해당 영역 요소는 같은 그룹으로 인식
*구분화

근접의 법칙
서로 가깝거나 가까운 물체는 함께 그룹화됨
*가까이 있는 요소는 유사한 기능이나 특성을 공유하는 것으로 인식

프라그나츠의 법칙
정보 압도되는 것을 방지하기 위해 복잡한 형태에서 단순홤/질서/규칙을 찾는 것을 좋아함.
*사람은 복잡한 것보다 단순한 그림을 시각적으로 더 잘 처리함.
**복잡한 모양은 하나의 통일된 모양으로 변형하여 단순화함.

유사성의 법칙
시각적으로 유사한 요소는 관련되어 인식됨.

균일 연결의 법칙
선이 연결되어있다면, 관련되어 있는 것으로 인식함

밀러의 법칙
평균적인 사람은 작업 기억에 7+-2 항목을 저장할 수 있음.
*한번에 5개 이상의 정보를 전달하지 말 것.

오컴의 면도날
가정이 가장 적은 것을 선택해야함. 
*복잡성을 피하기

파레토 원리
되도록 많은 사람들이 할 수 있도록.

파킨슨의 법칙
작업을 완료하는데 걸리는 시간을 예상하는 시간만큼, 혹은 그보다 더 줄이면 사용자의 경험 증가
*노동이라 여기는 부정적인 것을 이렇게 해결.

피크 엔드의 법칙
여정에서 강렬한 지점과 마지막 순간에 모든 것이 결정됨
*사람들은 긍정적인 것보다 부정적인 것을 더 강렬하게 기억함. (빡치게 하지 말것)

 

 

 

 

 

 

Posted by Marhite
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