내꺼/장문

아트의 오만

Marhite 2024. 7. 27. 02:29

 

 

제작에 있어서 아트가 직접 총괄한다는 것은 엄청난 메리트가 있습니다. 흔히 제작엔 만성적인 작업량 부족이 따르는데, 제작자가 직접 아트를 담당하므로 그 작업량 부족이 해결되기 때문입니다. 그래서 전 아트가 제작자인편을 무척 좋아합니다. 다만 이 경우에는 함정이 있습니다. 바로 '전부 내가 그린다'라는 생각입니다.

 

그래픽은 필요함을 느끼면 느낄수록 한도 끝도 없이 작업량이 늘어나는 부문입니다. '아 여기서 이런게 있으면 더 예쁠거같은데?'라던가, 자신의 넘치는 창의력을 감당하기도 하죠. 자신의 능력이 뛰어나면 뛰어날수록 초월적으로 커지는 악마적인 부분입니다. 하지만 게임 제작은 그림 한점처럼 끝나는 일이 아닙니다. 이런 사람의 경우 완성 되기 전에 제작자가 해골이 되거나 완성 한 후에 해골이 되는 케이스가 존재합니다. 저는 이걸 아트의 오만이라 부릅니다.

 

요는 제작하는데 있어 자신의 한계량과, 앞으로의 큰 그림을 위해 정말 필요한 부분인지, 그것이 소모하는 작업량이 어느정도인지 명확히 인지하고 선택해야한다는 것입니다. 오랫동안 강조하는 말이지만 제작은 하나의 마라톤입니다. 시작하자마자 존나 뛰면 힘들어서 완주 못합니다. 적절한 속도로 꾸준히 뛰는 것이 적절한 완성에 도움을 줍니다. 

 

제작량의 문제를 극복하는 방법은 다음과 같습니다.

 

1.자신의 작업 스타일을 기존 인터넷에 있는 많은 에셋들과 융화시키세요.

그럼으로써 그 에셋들을 혼용하여 작업량을 줄일 수 있습니다.

 

2.비중에 비해 작업량이 큰 것은 과감하게 컷하세요.

그럼으로써 비중 크고 작업량을 요하는 일들에 집중 할 수 있게 됩니다.

 

3.평소 그림에 들이는 힘보다 더 적게 힘을 들이세요. (대량 생산에 용이하게)

그럼으로써 앞으로의 제작에 대한 부담을 줄일 수 있습니다.

 

4.자신의 선택을 인지하세요.

'내가 이런 문제를 겪고 있어 이런 선택을 했다'는 것을 인지하면, 다음의 경험에 이 사건이 참조되어 도움을 줄 수 있습니다. 보통 실패를 통해 크게 얻습니다만, 여러분이 되도록 덜아프게 맞았으면 합니다.